3d效果图制作教程(3D效果图制图中用什么三原色基础)

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3D效果图制图中用什么三原色基础
三原色:
红:不带蓝也不带黄味的红色。
黄:不带绿也不带红味的黄色。
蓝:不带绿也不带红味的蓝色。
3d效果图制作入门教程
1.首先,打开3D软件新建一个文件,在透视图中绘制一个简单场景。三个球体,一个场景
2.分别给附上初始材质,这儿我用到渲染插件Vray,给墙面地面球体各赋予材质
3.给场景布置灯光,打上一个插件自带的平面光,把场景照亮,再加几个辅助灯光可以了。
4.最后调节插件参数输出图就可以了。
5.出图后再PS里面处理下效果就OK。这儿得调节Vray参数,可从网上查询相关的设置。
3d效果图怎么学
3d室内设计效果图制作教程:建模、材质贴图、灯光布置、最终渲染、后期处理。
1、建模:3DMax中通过“样条线”或者基础“几何体”来创造我们需要的物体。这里我们以室内建模为例。在3Dmax中,我们需要结合物体实际尺寸和比例制作我们所需要的室内物品模型(这里物体的比例的尤为重要的)。
2、材质贴图:室内效果图中材质的选择往往是人们格外关注的点。根据不同的质地,我们需要将材质细分为色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。根据不同程度的调节来表现不同材质。
3、灯光布置:灯光设计和色彩表达是最后出效果图的重中之重。灯光会直接影响画面整体效果以及室内色调的倾向,能不能合理掌握灯光颜色和强度的平衡会直观表达在人们的视觉效果上。
4、最终渲染:这里渲染使用的是Corona渲染器,大家可以根据自身条件选择。在3Dmax中我们可以实现360度观看场景。在我们出静态图的时候就要求我们调整摄像头角度,选择自己想要渲染的角度,调整参数。
5、后期处理:在模型渲染完成后。我们需要导出成二维模型,在PS中处理效果图。
3D室内效果图设计
材料:物理属性有表面颜色、有物体的反射(或者说反光)、有折射,这些属性在3D中是由参数来控制的。
3d全景效果图如何制作
3d全景效果图制作流程
1、3d全景效果图拍摄
全景图的拍摄不同于普通照片,需要对360度或720度全部进行拍摄,因此我们常常需要三脚架、全景云台与鱼眼镜头搭配相机使用。每张照片之前还要预留有拼接时的重叠时间,对于不同角度的光线明暗以及活动物体都需要特别注意。
2、3d全景效果图照片处理
拍摄完成之后就需要对图片进行处理修整了,为保证作品质量我们对于瑕疵的处理需要较为精细。对于底部三脚架阴影的处理需要在拍摄时对正下方拍摄有素材照片供修图处理,如果无法避免天气不好而拍摄还需要天空素材进行拼接修图。
3、3d全景效果图拼接
图片处理完成之后便是把所有图片进行拼接了,这里使用常见的PS等类似图片处理软件可以完成,也能使用专业的拼接软件,例如PTGui。使用PS相比会较为麻烦,
4、3d全景效果图上传生成
图片拼接完成之后我们就需要上传到全景制作软件中去生成了,这里需要注意的是目前市面上前景制作软景大部分都是收费的,如果是营销功能较多的还需要得到公司的授权才能使用。因为很多营销功能专利都在业内一些大公司的手里,这为就需要大家根据自己的需求去选择了。
3DMAX效果图制作教程
3DMAX效果图制作教程
3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:
1、建模阶段
(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。
2、材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。
但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。
我的处理方法就是,先把前期的.东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。
当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。
3、光源的设置.
在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
4、后期处理:
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。
;怎么做3D特效
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